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A fantasia milionária na Netflix que dividiu a crítica, mas virou objeto de culto entre fãs

A fantasia milionária na Netflix que dividiu a crítica, mas virou objeto de culto entre fãs

Adaptações de jogos chegam ao cinema carregando uma exigência anterior ao próprio filme. Antes de contar uma história, precisam convencer dois públicos diferentes a entrar na sessão: quem reconhece cada nome, raça e território do material original, e quem nunca passou horas diante de “World of Warcraft”. Em “Warcraft — O Primeiro Encontro de Dois Mundos”, Duncan Jones escolhe enfrentar esse impasse pelo tamanho das imagens. A batalha entre orques e humanos ganha corpo em cenários de fantasia medieval, monstros digitais, armaduras, portais e choques de exército. A fidelidade ao universo criado para computadores e tablets pesa bastante, talvez até demais. Para quem não traz o jogo na memória, a quantidade de nomes, facções e códigos pode funcionar como barreira. Para quem já conhece Azeroth, há reconhecimento imediato.

Jones não economiza na escala. Os orques aparecem como criaturas enormes, deformadas pela própria tradição que os colocou do lado oposto ao que se convencionou chamar de bem. O desenho dos personagens guarda parentesco direto com o trabalho de Jeffrey Kaplan, Rob Pardo e Tom Chilton na construção do universo do jogo. O cinema, nesse caso, não tenta reinventar a aparência da franquia. Tenta dar volume, peso e movimento a figuras que já existiam em outra tela. A computação gráfica domina a maior parte dessa operação. O trabalho dos atores, por consequência, fica comprimido entre próteses, captura, figurinos e uma máquina visual que raramente abre espaço para sutileza física.

Isso não torna “Warcraft” inútil fora do videogame. Torna-o desigual. Quando a obrigação de explicar o mundo pesa demais, o filme parece mais interessado em registrar termos, regras e alianças do que em deixar as cenas respirarem. Quando Jones aceita que a atração principal é também visual, o material ganha alguma fluidez. Há momentos em que basta acompanhar o choque entre corpos imensos, fortalezas, magia verde e soldados de armadura para entender o apelo. Quem quiser descansar os dedos do controle ou do teclado e apenas olhar esse universo funcionando em outra superfície encontra uma opção razoável.

O mundo antes da guerra

O roteiro assinado por Duncan Jones e Charles Leavitt abre com a aparência de uma lenda já em andamento. A primeira imagem importante traz a silhueta de um homem vista de baixo, contra um céu azul com poucas nuvens. Simon Duggan acerta ao dar a esse quadro uma simplicidade de ilustração antiga. O corpo em pé diante do inimigo morto sugere que a guerra já começou antes de qualquer explicação. Logo depois, a narração tenta organizar a base do conflito, falando de combates entre orques e soldados humanos como se essa memória pertencesse a um fundo comum. Pode até pertencer a certos repertórios culturais e mitológicos, mas o filme exige do público uma familiaridade que nem sempre constrói dentro da própria cena.

A ameaça vem associada a inimigos ocultos e a uma magia verde capaz de subjugar povos. A facção chamada Vileza surge ligada à expansão da ganância pelo mundo, ou pelo menos pelo reino de Azeroth, que concentra a imaginação política do filme. Esses elementos são claros para quem já aceita de saída as regras daquele universo. Para o espectador leigo, aparecem em ondas de informação. Nomes, forças, clãs e posições chegam antes que todos tenham peso dramático. O filme quer ser porta de entrada e continuação ao mesmo tempo. Esse é seu primeiro obstáculo.

A fidelidade ao jogo, portanto, funciona de modo ambíguo. Ela preserva aparência, vocabulário e escala, mas também prende Jones a uma espécie de inventário. Há sempre mais alguma coisa a mencionar, mais uma peça de mitologia a encaixar, mais um vínculo político a esclarecer. O primeiro ato sofre com essa obrigação. A aventura demora a ganhar impulso porque precisa provar que conhece o material de origem. A reverência ocupa espaço que poderia ser usado para aproximar o público dos personagens.

Quando a história deixa um pouco de lado essa contabilidade de mundo, Durotan e Draka assumem melhor o centro. Toby Kebbell e Anna Galvin, escondidos sob corpos enormes e aparência pantagruélica, conseguem criar momentos menos rígidos. As conversas entre os dois têm uma franqueza rara dentro de um filme tão ocupado com guerra, portais e profecias. Há afeto, há preocupação com o filho que vai nascer, Go’el, e há a percepção de que alguma ordem mínima se desfaz ao redor deles. O futuro da criança dá a esse núcleo uma urgência mais concreta do que muitos discursos sobre povos em guerra.

Durotan e Draka interessam porque não dependem apenas do espetáculo. Eles precisam decidir como proteger uma família em meio a forças maiores que sua vontade. A gravidez, o nascimento próximo e a ameaça de colapso tornam as cenas do casal mais diretas. O corpo descomunal dos orques poderia afastar qualquer intimidade, mas o filme encontra ali um dos seus espaços mais legíveis. Quando eles falam de Go’el, o conflito deixa de ser apenas entre raças e passa a envolver uma criança que ainda nem entrou plenamente no mundo.

Essa linha é mais eficiente do que várias passagens dedicadas aos humanos. Medivh, vivido por Ben Foster, surge como guardião das artes da feitiçaria e ocupa posição importante no tabuleiro. Anduin Lothar, interpretado por Travis Fimmel, representa o guerreiro que precisa responder às ameaças de Azeroth. Garona Halforcen, papel de Paula Patton, aparece como híbrida de orquisa e mulher, deslocada entre pertencimentos e alvo de uma fixação estranha de Lothar. O rei Llane Wrynn, vivido por Dominic Cooper, completa a frente humana no conflito com os orques.

Esses personagens ganham mais espaço depois de um início pouco saboroso. A guerra entre os exércitos do rei e os orques fornece grandes cenas de confronto, mas nem sempre cria envolvimento proporcional. Espadas, montarias, golpes e magia garantem movimento. O problema está na quantidade de função que cada personagem precisa carregar. Medivh precisa representar saber arcano. Lothar precisa servir como braço militar. Garona precisa ocupar a fronteira entre espécies e ainda carregar um dilema que afeta o destino do soberano de Azeroth. Há muita peça em rotação, e o filme nem sempre dá a todas elas o mesmo peso.

Garona, em particular, fica presa a uma posição ingrata. Sua condição híbrida poderia render conflitos mais orgânicos, mas muitas vezes aparece como marca de enredo. O envolvimento de Lothar com ela tem algo de artificial, e a trama a empurra para decisões com peso político antes que a relação tenha densidade suficiente. Ainda assim, Paula Patton dá presença à personagem dentro do possível, sobretudo quando Garona precisa existir entre dois lados que a observam como exceção.

Duncan Jones parece mais seguro quando organiza a ação do que quando precisa fazer todos explicarem o mundo que habitam. As batalhas têm volume, e a fotografia de Simon Duggan ajuda a dar grandeza às silhuetas, aos céus e aos espaços de confronto. A computação gráfica é onipresente, mas esse excesso combina com a origem do material. “Warcraft” não busca realismo físico. Busca converter a lógica visual do jogo em massa cinematográfica. Algumas vezes consegue. Em outras, o excesso de acabamento digital tira dos corpos a sensação de perigo real.

A melhor saída dramática acaba vindo de Go’el. O pequeno filho de Durotan e Draka, abandonado pela mãe nas águas de um rio, abre uma promessa que o filme não precisa encerrar de imediato. A associação com Moisés é direta e funciona porque a imagem é simples. Uma criança deixada à correnteza, um futuro suspenso, a chance de retorno sob outra forma. Depois de tantas explicações sobre facções, magia e disputas, esse gesto tem a clareza que faltou a outros trechos.

“Warcraft — O Primeiro Encontro de Dois Mundos” pode ser generoso com os fãs do jogo, que encontram ali nomes, corpos e conflitos conhecidos. Para o público menos iniciado, o resultado depende da disposição de atravessar uma mitologia densa e aceitar que a imagem, muitas vezes, importa mais que a interpretação. A adaptação tem passagens pesadas, outras artificiais e algumas surpreendentemente simples. Entre todas, fica a de Go’el no rio, levado pela água para uma continuação possível.



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