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Na Max, a animação que levou a Terra-média ao anime ainda divide os fãs da franquia

Na Max, a animação que levou a Terra-média ao anime ainda divide os fãs da franquia

“O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim” parte de uma promessa atraente: retornar à Terra-média sem refazer a jornada de Frodo, sem gravitar outra vez em torno da Sociedade do Anel e sem depender diretamente dos rostos que transformaram a trilogia de Peter Jackson em referência popular do cinema de fantasia. O caminho escolhido é anterior, lateral e, ao menos em tese, mais livre. A trama recua 183 anos para acompanhar a crise que envolve Helm Hammerhand, rei de Rohan, sua filha Héra e o avanço de Wulf, um senhor dunlending movido por vingança. É uma história de orgulho, guerra, cerco e sobrevivência. Também é, inevitavelmente, a origem lendária de um lugar que o público já conhece: o Abismo de Helm.

Essa dupla condição define o filme. Ele tenta contar uma lenda própria, mas carrega o peso de outra. Rohan não é apenas um reino dentro da mitologia de Tolkien. No cinema, tornou-se uma paisagem emocional: cavalos em marcha, salões de madeira, armaduras gastas, reis encurralados, muralhas sob ameaça, um povo tentando resistir quando a derrota parece mais plausível que a glória. “O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim” entende essa memória e trabalha com ela o tempo todo. Às vezes, entende até demais. A familiaridade ajuda o espectador a entrar rapidamente naquele mundo, mas também reduz a sensação de descoberta. O filme muitas vezes parece menos interessado em abrir uma nova porta do que em iluminar, com capricho, um corredor já conhecido.

De volta a Rohan

A principal razão para o projeto existir está na animação. Kenji Kamiyama encontra na linguagem do anime uma forma de dar energia a uma história que, contada em live-action, poderia soar como uma nota de rodapé luxuosa. As batalhas têm movimento, escala e uma fisicalidade que combinam com a dureza de Rohan. O traço permite acentuar gestos, silêncios e confrontos sem reproduzir integralmente a solenidade da trilogia anterior. Quando assume essa liberdade, o filme ganha corpo. A guerra deixa de ser apenas pano de fundo mitológico e passa a ser sentida na pressão sobre os personagens, no estreitamento dos espaços e na transformação gradual da fortaleza em último refúgio.

Há cuidado visual. O desenho das armaduras, dos salões, dos penhascos e dos cavalos preserva a identidade de Rohan sem diluí-la em uma fantasia genérica. O filme sabe que esse povo vive de códigos rígidos: honra, linhagem, força, reputação, dívida. A direção usa esse imaginário para construir uma atmosfera de grandeza ameaçada, como se cada decisão política já nascesse contaminada pela ruína. Essa é uma das virtudes do longa. Ele não trata a Terra-média como vitrine de lembranças, embora às vezes se aproxime demais disso. Há seriedade na encenação e uma noção clara de que a lenda de Helm Hammerhand precisa parecer maior que a vida comum.

Mas grandeza não substitui complexidade. “O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim” funciona melhor como mito visual do que como drama de personagens. Helm tem presença, peso e aura, mas frequentemente aparece mais como monumento do que como homem. Wulf, por sua vez, é um antagonista de motivação direta: a vingança organiza seus gestos, seus ataques e sua função narrativa. Isso torna o conflito compreensível, mas também previsível. O roteiro segue linhas bastante reconhecíveis: ofensa, ressentimento, escalada, cerco, resistência. Grandes épicos podem sobreviver muito bem a estruturas antigas. A questão é que, aqui, a estrutura conduz quase tudo com pouca margem para surpresa.

O peso da lenda

Héra é a tentativa mais clara de renovar esse material. Ao colocá-la no centro da resistência, o filme desloca o olhar da figura consagrada de Helm para alguém que precisa agir dentro de uma história dominada por nomes masculinos, heranças familiares e decisões de guerra. Ela dá movimento à narrativa e impede que o longa se torne apenas a celebração de um rei lendário. Há força nessa escolha. Héra observa, reage, decide e sustenta boa parte do vínculo emocional do público com a trama.

Ainda assim, a personagem poderia ir além. O filme a apresenta como figura de coragem e lucidez, mas nem sempre lhe oferece contradições à altura do espaço que ocupa. Ela é interessante, porém raramente ambígua. Tem função dramática clara, mas não chega a desorganizar a lógica do próprio épico. Em vez de tensionar de fato os códigos de Rohan, muitas vezes apenas ocupa um lugar heroico dentro deles. Isso não diminui sua importância, mas limita o alcance da proposta. Héra é uma boa protagonista para uma aventura de fantasia. Poderia ser uma personagem mais marcante se o roteiro confiasse mais em suas zonas de dúvida.

A duração de 134 minutos também expõe irregularidades. Há trechos em que o ritmo encontra equilíbrio entre ação, espera e ameaça. Em outros, a narrativa se alonga como se a importância daquele universo bastasse para dar densidade a cada pausa. Não basta. A trilogia formada por “O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel”, “O Senhor dos Anéis: As Duas Torres” e “O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei” tinha uma variedade emocional rara: medo, humor, amizade, perda, espanto, cansaço, esperança. “O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim” trabalha em faixa mais estreita. É um filme de cerco e resistência, quase sempre grave, quase sempre voltado para a construção de uma lenda. Essa coerência tem valor, mas também achata parte da experiência.

A narração de Éowyn, novamente associada à voz de Miranda Otto, funciona como ponte afetiva com os filmes anteriores. A escolha é inteligente porque situa a história como memória transmitida, não apenas como prequela explicativa. Ao mesmo tempo, reforça o dilema central do longa: quanto mais ele se aproxima da trilogia de Peter Jackson, mais ganha em reconhecimento; quanto mais depende dela, menos afirma uma identidade própria. A trilha, a atmosfera e a arquitetura visual de Rohan caminham nessa linha fina entre continuidade e reverência.

“O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim” não é um retorno vazio à Terra-média. Há beleza, cuidado e momentos em que a animação amplia de fato o alcance do imaginário de Rohan. Para quem se interessa por esse canto específico da mitologia, o filme oferece uma expansão respeitosa, com boas sequências de batalha e uma protagonista que renova parcialmente uma história de linhagem e guerra. Mas a obra é menos forte quando precisa existir sozinha. Falta-lhe um pulso dramático mais imprevisível, uma coragem maior de se afastar da sombra que também a protege.

O resultado é uma aventura digna, irregular e visualmente mais interessante do que narrativamente ousada. Quando acerta, faz Rohan respirar de novo e lembra por que aquele reino se tornou tão marcante no cinema de fantasia. Quando falha, apenas ecoa uma grandeza já conquistada por outros filmes. Entre a reverência e a autonomia, fica mais perto da primeira. Não é pouco. Também não basta para transformar essa guerra antiga em uma lenda à altura da memória que tenta herdar.



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